/В мире/

Легендарной World of Warcraft 13 ноября исполнилось 13 лет

В ноябре 2004 года компания Blizzard Entertainment выпустила компьютерную многопользовательскую онлайн-игру World of Warcraft. Сегодня она отмечает свой 13 день рождения. В 2008 году Книга рекордов Гиннеса назвала игру самой популярной, с числом подписчиком больше 10 млн. человек. В 2010 году количество игроков достигло 12 млн. Warcraft также самая кассовая видеоигра всех времен – заработала больше 10 млрд. долларов. О причинах популярности World of Warcraft, о прошлом, настоящем и будущем многопользовательских игр в эфире радио Sputnik рассказал руководитель проекта Игры Mail.Ru Александр Кузьменко.

«Вопрос популярности Warcraft не в жанре, а в компании-разработчике. Еще в начале 2000-х Blizzard в отличие от очень больших игроков на рынке провозгласила две политики, которые тогда были не приняты в игровой индустрии. Это полная творческая независимость и выпуск исключительно гениальных игр. Звучит несколько амбициозно, даже немного странно, особенно в индустрии, в которой даже средние игры имеют шансы окупиться и принести прибыль своим владельцам. Но компания внутри себя закрывала проекты десятками, мы знаем 10-15 игр Blizzard и не знаем 30-40, которые были закрыты, будучи доведены уже практически до финального состояния. Именно в 2004 году получилось исключительное совпадение времени и места, компания Blizzard выпустила игру, над которой работала практически десять лет, в жанре, который оказался на подъеме и попал в самую струю популярности. Благодаря прекрасному продуманному миру, отличной графике и подходу к жанру, WOW в какой-то момент стал именем нарицательным. Все остальные игры должны если не подражать ему, то, как минимум, оглядываться. Жанр многопользовательских онлайн-игр далеко за пиком своей популярности. Сейчас популярны онлайн-игры, в которых игрок пребывает в рамках короткой сессии. Чтобы узнать, выиграл ты или проиграл, достаточно 30-45 минут. Игры, как Warcraft, требуют некого самоотречения. Современный Warcraft по сравнению с прежним – игра беззубая. Компания понимает ностальгию игроков по многочасовым сессиям, когда в один рейд ходило 20 игроков на протяжении 14-ти часов. Чтобы возродить интерес к игре на волне ностальгии, они выпускают классическую часть игры. Кроме того, родилось целое поколение, которое не застало WOW в начале 2000-х и не знает, что было 10 лет назад в онлайн-играх. Сейчас популярен жанр Battle Arena. Например, Dota-2 – уникальный игровой опыт, маленькая жизнь. Вы начинаете игру с палкой-копалкой в руках в одних трусах, а через 30-40 минут заканчиваете в доспехах с уникальным мечом. Это мгновенные ощущения, которые игроки многопользовательских игр получали неделями, месяцами. Кроме классической Battle Arena, сюда входят всевозможные игры-шутеры. Тот же нестареющий Counter-Strike, который был популярен еще в начале 2000-х и породил клубный киберспорт. Ведется статистика образа онлайн-игроков. Геймером можно назвать и 18-летнего юношу-студента, который проводит за игрой 20 часов в неделю, и 50-летнюю домохозяйку, играющую в «Шарики» на телефоне по пути домой. Главная аудитории многопользовательских онлайн-игр – 30+, это клуб по интересам. В жанрах более молодых – это школьник старших классов. Игровая индустрия развилась до таких масштабов, что по денежному обороту давно превосходит кинопрокат. В общественном сознании сохранился устойчивый стереотип о компьютерных играх. Игра – одна из форм человеческого искусства. Интернет не убил газету, кинематограф не убило театр, видеоигры не убьют все остальное, к чему мы привыкли. Типичные футуристические виды спорта, о которых писали фантасты еще в 70-х годах, сейчас воплотились в области видеоигр и набирают популярность. Мир шутеров и командных экшн-игр настолько разнообразен, что каждый может найти себе развлечение на любой вкус», – рассказал эксперт.

Просмотров: 158 Комментариев: 0
Добавить комментарий